Индустрия компьютерных игр — сектор экономики, связанный с производством , маркетингом и продажей компьютерных игр . В нем работают тысячи людей с различными специализациями по всему миру.
В 1970-х годах это была ниша, и в 2007 году индустрия компьютерных игр заработала около 9,5 миллиардов долларов только в Соединенных Штатах (согласно годовому отчету Entertainment Software Association. ).
Индустрия компьютерных игр развивается очень динамично, ее стоимость ежегодно увеличивается примерно на 8%, а общая выручка оценивается в 90–100 млрд долларов США. Британский рынок, по которому GfK SE подготовила отчет, может служить моделью для мирового рынка компьютерных игр в 2016 году. . Стоимость всего игрового рынка увеличилась на 1,2% по сравнению с предыдущим годом и составила 4,33 миллиарда фунтов стерлингов. Сегмент мобильных игр явно приобрел важное значение, о чем свидетельствует увеличение выручки более чем на 16%, которая в 2016 году составила почти один миллиард фунтов стерлингов, или примерно 22% от общей суммы. Это связано с тем, что мобильный сектор моложе сектора компьютеров и консолей и, следовательно, менее насыщен, а его развитие и важность связаны с популяризацией смартфонов и планшетов в последние годы. Дополнительной причиной столь значительного роста может стать успех игры Pokemon GO, дебютировавшей в том же году.. Продажи консолей значительно упали на целых 26,7%, несмотря на то, что улучшенные версии ведущих брендов ( Xbox One S дебютировали в отчетном году и PlayStation 4 Pro). В качестве причины авторы отчета указывают на связь с выходом на рынок VR- технологий и игроков, решивших усовершенствовать свои компьютеры с целью игры в виртуальной реальности, о чем свидетельствует рост продаж компьютерных комплектующих на 64%. Сегмент киноадаптации стоил 7,8 миллиарда фунтов стерлингов.
Современная мировая компьютерная наука обязана множеством инноваций игровой индустрии. Благодаря ему возникли и развились следующие техники:
звуковые карты : разработаны для улучшения качества звука в цифровых играх, позже улучшены для прослушивания музыки и соответствуют потребностям аудиофилов
видеокарты : разработаны для графического интерфейса и игр. В то время как эти интерфейсы требовали все более высоких разрешений, играм требовалось 3D-ускорение. Благодаря игровой индустрии были также разработаны методы, позволяющие использовать несколько видеокарт на одном компьютере ( SLI , CrossFire ).
приводы, CD-ROM : были изобретены для распространения в средствах массовой информации, однако их использование в играх, вероятно, является причиной увеличения скорости
Unix : частично разработан для того, чтобы позволить разработчикам играть в космическое путешествие, в котором нужно странствовать по Солнечной системе на ракете.
Кроме того, многие более быстрые компьютеры покупают игроки, которые хотят играть в самые требовательные игры. В настоящее время игры представляют собой самую большую группу программ, требующих больших ресурсов компьютера, поэтому новейшее оборудование часто нацелено на этот сектор потребителей, чаще всего покупая и используя новые компоненты. Таким образом, процессоры своим быстрым развитием частично обязаны игровой индустрии, программное обеспечение которой требует более быстрых процессоров, чем традиционные приложения.
Конкуренция
В игровой индустрии работают люди многих традиционных специальностей, но некоторые профессии созданы специально для этой индустрии. Некоторые из них:
разработчик игр
дизайнер компьютерных игр
дизайнер уровней
производитель компьютерных игр
художник-график
тестер игр .
Большинство профессионалов в этих профессиях наняты компаниями, которые производят или издают игры , но многие любители также разрабатывают игры и продают их на коммерческой основе. Такие игры часто называют независимыми.
Рыночная стоимость
По данным Newzoo за 2017 год, стоимость индустрии компьютерных игр составляет около 116 миллиардов долларов, при этом наибольшая доля приходится на мобильные игры: 43% (50,4 миллиарда долларов). Продажи игр для консолей и персональных компьютеров составляют 29% (33,3 миллиарда долларов) и 28% (32,3 миллиарда долларов) соответственно